《彼方的她-Aliya》:千年时空无法阻隔的
阅前提醒:个人观点,不喜勿喷,请勿上纲上线,你说就是你对。
本文涉及对《彼方的她-Aliya》一结局所有剧情的剧透,请所有读者注意!
由于你的作者忘记在玩这游戏的过程中截图并且不想打开游戏截图再被刀一次,因而所有游戏内文本都将直接引自网站ALIYA DB(https://aliya.cnfast.top/ )。
此文章部分参考自:
[1] 这群大学生做的9块钱独游,如何用4小时收割上万玩家眼泪丨专访《彼方的她-Aliya》团队 by 情报姬 at https://www.bilibili.com/read/cv37451497/
[2] https://www.zhihu.com/question/655277666/answer/3556403752

出于某些我至今说不清楚的原因,我在高考后的暑假莫名其妙的不想玩任何动作/射击类游戏,一款也不想动。虽然Steam库和E宝送的游戏都已经堆到我有点选择困难症了,但我就是不想玩。然后大概是因为网上对「Galgame」游戏的一些抽象演绎让我开始对这类游戏有了好奇,我又突然决定自己的游戏重心要放到「视觉小说」(Visual Novel)这一类游戏上。
严格来说,视觉小说(VN)只是一种创作形式,而「Galgame」(美少女游戏)是一种游戏体裁,两者的关联最多只是前者经常用来制作后者罢了,这俩概念不能相提并论甚至是直接划等号。其次就是Galgame并不是R18 only,和所有游戏一样这类游戏一样有全年龄作品,而且演绎的效果也不比含R18内容的差,主要原因大概是因为R18内容能更加促进玩家购买,毕竟这一块的需求男女老少都会有。
我第一次接触VN这种形式应该是在小学,当时有聊的比较好的女同学(我认为这里的最大契机就是因为我俩家里都有电脑,都懂一点计算机,毕竟那可是还要拨号上网、可以破解WEP加密的WiFi的一几年)向我推荐了「橙光」这一平台,当然我只玩过它的编辑器,但玩不懂所以很快就弃了。然后就是BA和方舟这种二游了,毕竟对于我这种剧情党而言故事主要论的还是文本和背后的思想,表现形式拉垮一点又省钱又没什么太大所谓,合情合理——当然出于某些原因我一直不把(至少是这一种表现形式的)二游当作VN来看,虽然我还是会在讨论时认为他们是VN的一种。
前面扯了这么多有的没的其实主要还是一句话:免责声明和背景介绍——我对VN没有鉴赏经验,我玩VN也是有原因的(毕竟现在颇有种玩VN尤其是Galgame就直接一棍子打死的美)。既然话都说到这了,我们就开始今天的文章吧。
第一印象
遇见《彼方的她-Aliya》其实算是个小意外。当时正值2025 Steam夏季促销的时候,我为了凑个单换张集换式卡牌就去视觉小说的分类下翻低价商品,翻着翻着就翻到了原价9块、促销时7.47的Aliya,然后是另一个只卖3块的韩国独游《夏末盛开的花》。这两款游戏后来都进了我的购物车并在暑假期间玩完了,我评价都是挺不错的,不过今天这篇文章我们只讲Aliya,夏末我会在之后的另一篇文章中详细谈谈我的想法。
大概是因为高考结束后填完志愿、等待大学录取的过程中我实在是过于焦躁不安,以至于即便到了七月底真正打算玩点什么别的的时候我还是感觉不在状态。为了防止自己以这种比较不好的情绪状态去玩买的其他一些游戏,比如说ATRI,我就打算先挑一个【便宜的、小体量的】游戏试玩一下,这样无论体验如何都不算亏。
事实证明Aliya确实没有让我失望,它的剧情让当时沉闷的我又一次感受到了那种在许多游戏中都有的“后劲怎么这么大”的感觉,特别是考虑到它才价值9块,2.25杯蜜雪冰城的柠檬水的价格——我的评价?
SUPER~ BIG~ CUP~!!!超超超超大杯!

强调真实性的游戏机制
虽然我真的很想很想试着在解释剧情的时候顺带解释一下机制,毕竟这样不仅更符合读者的直觉也方便我举例进行解释,然而考虑到解析这些机制所需的文本长度很可能让大家读着读着就忘记了故事的情节,加上我自己文字功底不过关很难把握叙述的轻重,因而最终还是决定给机制单开一个部分,并且先于故事剧情部分进行讲解。
与现实时间同步

Aliya的机制其实不算新颖,虽然必须得说第一次玩这种游戏还是给了我很大的震撼。Aliya的这种「基于现实时间的聊天型游戏」有一个前辈叫《Lifeline(生命线)》系列,主题是有一个宇航员在某个外星星球上执行任务时遇险,而你则需要通过与他交流协助他脱险(对话与分支系统)。
(免责声明:我是在玩了Aliya才知道《生命线》系列的,并且震撼的发现这游戏锁Google Play港区,我只能在美区小号上绑VISA买;顺带一提工行的星座校园VISA卡真好用吧)

这类游戏与其他的最大不同点在于引入了「现实时间」这一机制,与传统的「看完这段接着下一段」的游戏故事推进节奏非常不同,你真的要等那么长一段时间才行。根据我个人对网上一些评论的浅薄理解来看,这种硬控玩家的机制实际上增强了玩家的代入感,让玩家真的感觉到游戏的主角是一个真的人;较长的等待时间也让人在某种意义上更能认为这个世界是真实可信的,因为在现实中很多事情本就需要那么久去做,事件是「自然」发生的,不像大多数游戏那样有一种「按需(on-demand,这个词是我找资料时Grok说的,我去这真的是)触发」的感觉。
仿聊天界面/通知设计
《生命线》系列引入的聊天式的UI与交互逻辑也是挺让人耳目一新的一点,虽然大概是因为这种聊天形式的游戏本来就少之又少罢了。我提到这点其实是想说,这种「模拟聊天」的设计恰好切中了当下人们因社交媒体和多任务(multi-tasking)导致的「注意力碎片化」问题,对于开发者来说是能够扩大游戏的受众群体(毕竟不是所有人都有时间坐在电脑前),对于玩家来说就是玩它没有什么压力,闲的没事的时候就上个线看一眼,不碍事——这一点也莫名的和《生命线》系列开发公司「3 Minute Games(三分钟游戏)」的名字相照应,看上去他们就是想做这种短平快的小段小段剧情(并不是说不好,相反这确实非常天才)。
提到聊天和碎片化时间/注意力,有一点不得不提的就是各类软件的通知消息这一机制。你可以抨击各种各样的通知信息如何如何让人们无法离开电脑和手机云云,但这的确就是我们使用即时通讯/社交媒体类软件时的真实情况——而为了模拟更加真实的聊天体验,《生命线》也一样使用了通知来推送游戏内故事的进展,具体来说就是当新故事被触发时通知玩家。Aliya也不例外,制作组使用了Windows UWP API中的ToastNotification API来实现系统级的推送,确保玩家即使关闭游戏后也能及时收到Aliya的新消息。

由于采取了聊天式的交互逻辑,这类游戏也高度依赖剧情文本来刻画人物和整个世界观,这可能是个缺点,但也让游戏整体的成本变得更加可控,毕竟说得不好听一点就是摆弄文字人人都会,但原画、UI设计却不一定,这一类你通常大概率是要单独找人去做的。在情报姬对Aliya开发者「瞳电游工作室(TDS)」的独家专访中,即便是Aliya这种相对简单的形式,每个月他们仍要烧掉一两万元,活着全靠给别人做外包。
说开发团队拮据并不是危言耸听——这个由一群大学生组成的团队,他们裤兜空空,是真的纯靠一边接外包接到昏天暗地,才凑够钱一边把《彼方的她-Aliya》给供出来的,属实强悍。
……
其实瞳电游也确实没钱买什么水军,这般评论盛况完全是玩家口口相传的结果。制作这款游戏时,瞳电游每个月都扛着一两万元的硬性支出,而工作室六位全职的伙伴家里的经济条件都十分有限,只能靠拼死拼活做外包赚外快去硬填游戏经费,不做真的就会饿死,就是这么极限。
其他Aliya一些独有的小巧思
根据TDS在知乎上的回答来看,Aliya这游戏在「现实时间」的基础上还多加了几样小东西:第一是玩家需要参与交互的部分多了,第二是心率监测(当然是我们女主Aliya的了),第三则是玩家有可能会错过对话,第四则是氧气值等继续增强现实代入感和紧迫感的设计。
第一点的话其实很简单。毕竟是直接连上了飞船的控制系统COSMOS,既然是直接接管了那肯定得要干点什么,反映到游戏内就是控制制氧机和引擎开关什么的,尤其是引擎开关这一块更是对剧情的走向有很大的影响。这种设计可以说是故意引入了更多的「玩家变量」,即玩家自己的行为会从更多方面影响故事的叙述,或者说的明白点就是让玩家不敢乱玩而是认真对待这个游戏和故事,现在想来其实挺高明的。
第二点,心率检测,这个我真的必须要狠狠评论几句:我是农民,这就是甜菜!Aliya引入的心率监测系统不仅是对Aliya是否还活着的一种证明(毕竟最后BE了这一块),更重要的是它能够让玩家「身临其境」地去代入和理解Aliya的心情,知道她的喜怒哀乐,进一步提升游戏的沉浸感。即使是我这种脑子单线程的纯文本剧情党,在过一些剧情、等待剧情推进(再一次侧面体现出和现实时间绑定这一块的含金量有多高)的时候也注意到了Aliya的心率变化,发觉这点的时候别说有多激动了,叙事这块真拉满了吧!
(不过其实话说回来,估计是多线程调度问题,有些时候Aliya在切到下一段对话的时候会稍微卡一下,卡的时候就被我发觉了233)
第三点,玩家可能会错过对话。
Hmmmmmmmmmmmmmmmmmm
我必须得说引入这个设计是编剧和程序【两方面】的【天才】之举,之所以如此是因为这不仅确实提升了真实感并让玩家有了守在电脑前看消息的理由(TDS原文:“这些是有意义的错过,这会让这场对话显得更真实。有许多玩家说晚上在Aliya睡不着【即流程图1-12】需要帮助的时候自己没能帮助她,很遗憾,但也正是这种遗憾感赋予了这场对话更多的真实与情感。”),而且也在之后的一些剧情演出中有所体现——没错,编剧和程序两边的双赢!赢赢赢,最后还是赢赢赢!
(关于「错过对话」的设计如何为游戏后面的一些著名桥段奠定了基础,我会在文章后面简单剖析代码实现的时候继续提到)
第四个则是氧气值之类的设定,讲真这个在我拜读TDS自己写的文章前都没意识到这点的重要性。TDS的原文是:
Aliya也是需要呼吸氧气的,所以我们设计了氧气值,氧气值哪怕是在玩家关闭游戏后也会一直消耗,除了让玩家记得上线外也是为了增强游戏外的时间流逝感。如果玩家一直不理Aliya,Aliya还会缺氧而死。玩家应该很少会见到一款游戏在第一次打开后认识了一个角色,然后直接关掉游戏长时间不管TA,TA真的会死掉的游戏吧(提一嘴合金装备)。
这点我确实没什么好说的了。什么?居然不止是为了增强代入感居然还有防止玩家弃游?这下真的是开发者在大气层了,这是真意想不到啊。
到这里的话游戏机制就介绍和评价完毕了,你也应该能大概看出来为什么我希望能够对游戏机制进行比较具体的叙述,因为这些机制的确十分特殊,是有效叙事和增加玩家代入和真实感这两方面不可或缺的一环。
跨越千年的通讯
终于,我们要来讲这游戏的剧情啦!由于这游戏故事还是有点多的,因此我将适当精简部分剧情内容,只挑我觉得我比较受震撼的部分来详细谈谈,并且这部分将【只涉及最主要的一结局剧情】。有鉴于此,我将假设读者在阅读本文时已经游玩过了游戏本身。
首先是世界观的一点小总结,坦白来说感觉有那么一点老套的感觉:
- 几百年后人类终于整出了以曲率引擎为代表的星际航行技术,自此开始对其他星系的扩张和殖民
- 带头的公司有两家,一家叫泰瑞,一家叫米弗雷,两家是竞争对手
- 经典的公司扩张快而政府反应过慢导致后者反倒被压一头没什么力量这块
- 泰瑞有自己独家的克隆人技术,后者被称之为「Doll(玩偶)」,大部分任务都是由这些克隆人去承担,他们也没有人权
- Aliya患有和她妈一样的遗传病,后者在其八岁时因病去世,确实可以治疗但她家没钱
- Aliya的父亲是星际探险家,为给女儿治病不惜与泰瑞签订合同执行探矿任务,但探得后反而被诬陷为盗矿贼身败名裂,泰瑞也未履行其合同上的关于治疗Aliya的义务
- Aliya最终也为泰瑞打工并同样因病去世,但去世前泰瑞克隆了她,在游戏时间线里她是第17代克隆体
- 因为与父亲生前的原因,Aliya的好友Kane和Ryoko决定协助Aliya逃出公司去寻找父亲,过程中Aliya和Kane偷开出来的科研艇受损严重,Ryoko为引开敌人则已经领了盒饭
我们的故事就此开始。
开局杀:第二还是第四肋间?
Aliya的剧情在最一开始给了我很大的震撼,因为它真的不给你一点反应的机会。你打开游戏,映入你眼帘的是一个颇为奇怪的UI:左侧是一个聊天框,右上角是一个心率监测仪和其他几个奇怪的指标,在这些指示器的下边是三个开关和一个类似电台调频的滑块,右下角则是你的对话选项。当你还在纳闷这一些个数字和按钮是什么作用时,左侧的聊天框突然传来了急切的消息:
“Kane!别再说话了!我会想办法救你的!一定!!!”
“什么?别说这种傻话了!别管手册上面是怎么说的了!”
“真正的你就在我眼前,我不会让你死的!绝对不会!”
你立刻意识到这是一项医疗紧急情况。在对面又自言自语了一会后,你发现对面似乎在叫你:
“COSMOS,你还没重启好吗?”
“COSMOS!?”
你选择暂时接下这一身份,回了句“我在”,随后是一个问题:
“快告诉我张力性气胸应该把钢针插进第几肋间!”
除非你是医学生,否则你大概不知道要怎么做。你理所当然的回答了“我怎么会知道啊!”,但对方似乎颇感意外,反问你:
“你为什么不知道?去查啊!去你数据库里查啊!快啊!”
你有点无奈,因为这时候游戏只给了你“第二肋间”和“第四肋间”两个选项了。出于不想进BE的心理,你打开浏览器搜索,找到了正确答案:第二肋间。

“对,应该就是这个!”
过了一会,危机解除了。Kane进了休眠舱,这是对面这个莫名其妙的人说的,然后又是一个问题:
“COSMOS是船载AI,和我从小就认识了。”
“如果你不是这个COSMOS,那么你到底是谁?”
……
开局直接抛上来一个重量级情况来吸引住玩家的注意力,我的评价是很经典,但也确实百试百灵,就像大家做视频为了优化三秒跳出率而故意要把最精彩的部分给单独剪出来放在视频开头一样。现在看来,有鉴于Aliya这个游戏的目标之一就是为了让玩家「重视游戏内的剧情」,这种开局即冲击的设计也确实让人立刻认真对待起游戏里的内容来,至少以上所述真的都是我的个人第一感受,我是真的抱着一种又无所谓又有点不安的心理去查的解决方案。而且再加上Aliya一直在说「COSMOS」这个词的“谜语人”行为,这属实就把我的注意力给牢牢抓住了。
之后的话就是玩家对Aliya身份的质疑、玩家称呼的设置、修飞船等等一些我个人觉得没什么好提的情节了。不过这些情节里倒也并非乏善可陈,因为就在我以为Aliya只是一个单纯的文字冒险游戏时,Aliya她发!图!片!过来了!这也是游戏中为数不多的几张CG图,但质量嘛,嗯,我的评价是确实有点超出预期,也可能是因为我个人就比较喜欢偏可爱系的简单画风。
CG来喽:她好可爱!

这一张图片是玩家在标准流程下会见到的第一张图片,坦白说聊到这里的时候我都差点忘了这是个科幻背景的游戏。画面中除了巨大的舱室门和那颗超大的行星外(显然是在某种环绕轨道上),还有一个小人拿着平板在拍照,平板挡住了她的脸——这一张图对游戏的代入感和现实感具有重大意义,因为这时我们至少知道了:啊,对方确实是一个【真实的人】。
拥有类似构图和元素的还有这一张图:

这一张图的元素一样很简单:舱室窗、一颗恒星(反正都是个球形物体你别管)、一个Aliya、一个平板,不同的是平板没有遮住Aliya的脸。有鉴于这是在日常线中的剧情,相较于最一开始玩家与Aliya的生疏和互相的不信任感,没遮住脸这个细节大概正是两人之间羁绊和信任的最好证明(当然这里确实有过度思考的成分在)。


然后就是这两张图啦,我们的女主Aliya堂 堂 出 场!坦白说我之前说的“类《生命线》游戏的制作成本相对较低”这块可能需要修改一下,应该改为“至少是不用画一堆CG”,但是如果真画不好的话对人物塑造和剧情发展也将会是灾难性的,典型的「求精不求多」和「质量大于数量(Quality > Quantity)」理念。好在Aliya团队招进来的原画师相当优秀的完成了这个任务,现在我们得以见到女主的真容,「可爱即正义」这块,即便是作为剧情党的我也是立刻喜欢上了Aliya。
——这话从一个自诩为「剧情党」的人口中说出来可能有些不可思议,更不用提我还是那种尤其看重剧情内表现的,「剧情>>>人设>立绘」是我的评判标准核心。但事实是在现实中视觉往往给人的第一印象最深,这也便是为什么我们要学习着装礼仪、各个游戏的原画都在拼命卷的原因,为的就是图一个好印象,至少至少图个脸熟也好。
Aliya的设计坦白来说就是很标准的可爱和吸睛(并非贬义),这不仅进一步强化了玩家对Aliya角色的印象,也再一次强化了「Aliya是个真实的人」这一概念,让玩家不会只觉得她无非就是个单纯的「虚构人物」而已。虽说仅凭可爱的立绘就能收获一堆玩家的好感这事听上去有点too good to be true(好到不真实)且颇有种低估了玩家的鉴赏水平的意思,然而事实是我确实因为可爱而产生了更高阶的情感,例如保护欲。这些被调动起来的高阶情感也将让我们更加关注故事的发展,并由衷的祈祷游戏不要往BE方向走,which, sadly, it did go into that way——不过我们离讲故事末尾还远着呢。
cos不cos科比,全得看玩家你了啊!
几乎所有谈及Aliya剧情的文章都某种程度上会提及(1-10里的)米弗雷前哨站和(4-1里的)科朗2-C降落两个桥段里的两次飞船引擎控制剧情。我,同很多玩家一样,这时已经是彻底喜欢并且认定Aliya是一个活生生的人了,因而对这种有可能导致BE,换言之就是,呃,杀人,的情况自然是高度重视。情报姬的文章中也提到了这一点:
在玩家与Aliya有过一定程度的心灵交流后,故事会向玩家开放一个真正带有死亡风险的新玩法:控制引擎。
别看读秒好像十分简单,在经由游戏前期一系列充满真实感的交互以后,大多玩家已经能把Aliya当做一位真实存在的女孩来对待了。在这种情况下,游戏告诉你,现在她的生杀大权已在你的手中。读秒但凡读不准,她就会因你的失误而死,而且是孤独地惨死在无人的宇宙中。
你在那装轻松,玩家可已经汗流浃背了,满脑子都是“但凡我出一点错她就死定了”。平时再简单的读秒,到现在也会因害怕而不敢确信。而这样的设计,整个游戏有两处,一处位于游戏流程初期,一处接近结局。第一次是8秒,第二次是15秒。尤其是在生死关头的第二次喷射中,这短短的15秒沉默可让玩家真的度秒如年,谁能想到经由真实感的缔造,一个“读秒”的玩法都能被玩成增加玩家心理压力的骚操作?
当时的我对这段剧情严肃到了什么地步呢?严肃到我甚至要拿手机掐表,秒表启动和暂停都和鼠标点击相对应,因为我一是认为这游戏对时间的判定估计会很严苛,二是我【完全不相信程序员写的代码的计时精确度】和自己的读秒水平。当然我们后面会专门从代码实现上再看一遍这两个情节,只能说程序这一块Aliya也是多少有点天才在的。
同氧气等之类的设定一样,这一种故意让玩家参与交互的方法其实是天然引入了「玩家行为」这一不确定性最大的变量,迫使玩家更加自我约束自己的行为(说人话:真的对这游戏要认真起来了),继续加强沉浸感并让心流难以中断。
日常和有深意的对话
我没打算在这里就复读那一段话,有点为时过早了好吧!
口语和日常化这两点,只能说但凡是个稍微懂点文学赏析技巧的小学生都能看得出来,这种设计不但让剧情更加自然,也同样把Aliya塑造的更加活泼开朗与可爱。不过我想提的倒不是Aliya的说话风格,而是在玩家选项这一块——Aliya在玩家选项这一块也下了很多功夫,甚至说下的功夫之大以至于我很怀疑作者是不是在我房间装了摄像头。
例如在1-12 Aliya睡前和玩家的聊天中,Aliya好奇玩家为什么深夜感到沮丧、睡不着,而这里给出了几个选项:
- 有的时候我真的感觉自己好没用,什么都做不到
- 我感觉我很缺爱,很缺很缺,总想有个人来治愈我,但实际上自己也许并不值得
- 我觉得整个世界像是有病一样,或者有病其实是我,我没办法融入这里
- 有的时候我真的感觉好累,我不知道自己的选择是不是正确的,也不知道自己还能坚持多久
- 没什么,我开玩笑的,对,是玩笑哦

……对,我就是在说这种。
许多评测在谈到Aliya这游戏的真实性时似乎总是往Aliya的言行举止的塑造来分析,而我认为除开Aliya这点外,玩家选项的设置也一样重要,坦白说许多选项都挺深得我心的。对玩家选项的考量保证玩家始终能够按照最符合自己行事准则、最直观和最【第一感觉】的方式选择对话分支,确保玩家不会被迫做出不想做出的选择而导致suspension of disbelief(终止怀疑,指观众主动相信虚构作品中的现实和设定)的中断等各种「出戏」的问题。
至于我所谓的「有深意」的对话,其实也就是文学作品中很常出现的对现实一些现象的批判啦,更别提Aliya这种带科幻要素的游戏了,以未来的视角反观当下的一些事物这种手法可太常见了。
我个人对此印象比较深刻的有2-2、3-3和4-3这三个故事流程里的讨论的东西,坦白说当时见到这一些内容的时候还是有点意外的。
2-2和3-3都涉及了许多科幻作品里都会有的一些要素,什么外星人啦,星舰啦,社会变革啦,等等,这一些都是很酷的东西,大家也乐于去讨论,但问题是:作为普通人,当我们身处这样的时代时,我们会为这些东西感到心潮澎湃吗?或者说,即使确实存在这一些东西,他们又会和我们普通人有什么关系呢?
一开始我对这一点的感受其实不算特别强烈,甚至说我都完全没想到这一层上——直到3-3里头Aliya提起来「太空歌剧」这类故事里常有的星际舰船间的战斗这一点。
与我们许多人设想的那种战斗时的壮观和史诗感不同,Aliya的叙述很平淡:“我们也只是从新闻上面看到,‘啊,几十光年以外有个地方在打架’,然后继续上班”,以及当谈及到战争的惨烈时,Aliya也只是说:
“酷吗?你想想,(这可是)可能一场损失几千亿的战争,仅仅是为了争夺某个矿的所有权,而不是抵御硅基的入侵维护碳基的尊严这种。
“战争很惨烈,不过对于公司来说主要是耗费了【太多的资产】。”
这几段文字其实挺值得我们去思考的——当然我不是反驳说这些东西就不酷,也不是说人们就一定要脚踏实地、对这种幻想嗤之以鼻——但只是说这也是很现实的一种反应,然而我们好像却几乎不会这么去想。在这些情境中,我们作为观众或是玩家,都是处在某些非常特殊的位置上,能够体验到作者希望我们体验的东西,但问题是「我们如果真处在那个年代,我们也能像作者写的那般处在那些个位置上,看到和接触到那些东西吗」,或者更直接的点说,「要是穿越成了普通人,我们的生活又会是什么样的呢?」
即使不从「作为普通人」这一视角考虑,星际战争这一点也的确,同Aliya说的一样,没什么意思,而且也确实很残酷。从某种层面上来说,感受到这种战争的史诗感几乎是有点反直觉的:当你能够对一场战斗指指点点、有这种感觉的时候,要么你已经处在了很高的位置,但这样通常会使得你更倾向于用理性去决策(比如说Aliya提到的资产损失计算之类),要么就很低,波及不到你,该怎样还是怎样,于你来说其实意义不大;而且讲真当真的波及到你的时候你也就不会这么想了。
有一句话说得好,叫“战争不应被美化”(War should not be glorified),大概就是这个意思吧。
4-3则讨论了一些在Aliya那个时代的一些道德、雇佣和剥削之类的问题,某种意义上也算是很经典的一些主题了。不过编剧在这里使用了一些别有心思的词语:Laika和Doll,这一些在情报姬的文章中有专门的讨论,我在这里也简单发表一下对这两个词的理解:
- Laika,历史上第一只进入太空的动物,是一只小狗,由苏联达成;在Aliya的世界里,这个词代表那些被公司雇佣去探险的人们
- 「雇佣」一词可能确实会让人对这个职业心生向往,但Aliya的叙述打破了我们美好的幻想:这些人更多是为公司「卖命」的。两个词都可以用来描述「工作」这一动作,但情感和内涵上可谓泾渭分明,一种是一种自愿的、平等的,另一种则是有点身不由己(尽管主观上或许接受)、被人歧视以至于是贬低的意思。
- 与之相对应的则是一种莫大的反差和讽刺:Laika本是人类探索太空的第一步,是崇高的,但在这里则只有辛酸与血汗,是肮脏的、令人难以直视的——可以说这个词本身的意义在这种上下文中被【玷污】了,而这本身就是一件十分不幸的事情。
- Doll,指玩偶,在很多情况下会被引申出「被操纵的」之意;在Aliya的世界观中,这个词代表那些被泰瑞克隆出来的克隆体们
- 这个就……不太需要多说了吧,Doll简直就是为这种高风险的商业公司量身定做的,用后即弃,成本和风险低,却和一般的人类一样灵活、高效、安全,只要能够好好「驯化」他们,让他们听话就好。可以说这个词从一开始就带着一种负面和贬义的讽刺味,当时我看到也是有些心头一震的。
很多时候其实都是这样,直接的说教对于大多数人来说都没有什么作用,然而一旦情境清晰化,并且这些还和某些重要的事物息息相关时,这种说教反倒就会变得有效的多——我在这里的意思是,单纯的背景介绍和铺设是没法达成这种极为震撼和动容的效果的,它之所以能达成是因为Aliya,有她存在在这个世界上,并且经由她的嘴和你娓娓道来。
而且,同样,我还是很愉快地见到Aliya讨论了这些东西。虽然这些东西究竟会有多少成为现实尚不清楚,但至少这确实是一种可能,而且是很令人担忧的,很大可能的一种可能。
讲了这么多我们也终于要来讲到最最最劲爆的点了:一结局,BE来喽!
重拳出击:B E 不 可 避 (玩 家 震 怒)
不过...
这边的舷窗似乎能看到太阳系的方向
而且...
我们之间相隔的距离好像刚好是1000光年
所以我看到的是1000年前的地球
这意味着
太阳的光在经过8分钟后照在了你的身上
然后又带着你的模样
在宇宙中孤独旅行了1000年最后被我的眼睛捕捉到
我现在很有可能能看到当下的你哦
[……]
因此
我们可能很早就认识
当我们都在仰望星空的时候
我可能正在注视你的眼睛

终于,终于这段话到了可以拿出来的时候了,孩子们这就是天才(我到底都第几次说这个词了来着……)!这种【理工科】的【告白】真的是太太太太浪漫了!虽然我确实是男生而且确实偏理科这边,但是我相信即便是文科生也能立刻捕捉到这段文字的优美之处,它实在是写的太好、太妙了,妙不可言,神来之笔。
绝对是最无可争议的一段名句了。当然刀子也是真的刀啊……
类似很刀的句子其实还有这一段:
别那么悲观嘛
起码我们还找到了一种新的地外植物不是吗?
这可是大发现!
开心点嘛…
开心点嘛…

“开心点嘛”这句话又成为多少人绕不过去的痛了?
同样,这也是很典型的一种反差感:在【危机】面前异常【平静】的【可爱】Aliya,这三个关键词放在一起有一种不可阻挡的悲剧感,令人无比无比心疼,甚至说Aliya那种若无其事的平静,也就是逞强,反而更让人痛心了。
仅就这一点,这几段话,Aliya的塑造就已经彻底完全了,玩家已经被彻底折服,Aliya的开发者们达到了自己的目标。
与这种悲剧极不相称的则是科郎2-C上美丽的景色,实话说这种油画一样的质感给人一种亦真亦幻的感觉,但这种美丽的反差也无非是为整个故事披上了一层更加悲伤的滤镜而已。


除开伤心的部分,在末段Aliya也同样有一些高光,一些很理想主义的话语:
我爸以前总是跟我说
上太空冒险
就是抱着以命相搏的决心
但就算是在海獭号里
我也是最胆小,最容易焦虑的那个
可能
我本身就不适合去参与星际探险吧
但即便如此,我还是来了
因为那片深空实在是诱人
我感觉说出这句话的我好酷
写的真好啊。
当然了从叙事者的角度来说,这一切都是为了情感最终达到顶峰而做的准备,而为了达到这一顶峰,编剧的能力被最大的体现出来,可以说这时也正是真正检验编剧能力的时刻。
比方说这一小段:
我们是人偶
承载着人类探索深空的野心
当星空化为坟墓埋葬我们的时候
永生的轮回又再次开始
你觉得,人偶的爱是有价值的吗?
这段其实,坦白说有点像是在说哲学上的「同一性问题(Problem of Identity)」,也是玩家们争论的热点之一,我们会在下文简要讨论这点。
不过当然大家印象最深刻的果然还是这个关于「喜欢的(三样)东西」的桥段了,在这里我们终于有机会向Aliya道出我们内心中最深的那句话。


在最后的最后,Aliya请求我们关掉HRM心率监测器,她不希望我们见到她心率归零的那一刻,虽然我们都知道最终的结局是什么。


至此,一结局完美谢幕。这场旅程,完全不亏。
音乐小评
即使算上之后的日常线,Aliya这游戏也只有10首作为BGM起效的音乐,他们自己作曲的更是只有7首,主线更是不到一半只有3首——但也正是这么几首歌,制作组就精准拿捏了玩家的情感,不得不说确实牛批。
关于游戏BGM的处理,TGS在其知乎回答中曾写到:
游戏里除了初始背景音乐外的另外两首特定剧情点的音乐,都包装成了收音机接收到的信号,防止玩家因为音乐的使用而出戏。
这确实是真的,一点不假。在这里,我想就这三首曲子做一点我个人的评价和看法:
- Aliya这游戏80%以上的时间都是在单曲循环「漂流」(背景.ogg)这首(当然除非你打开收音机听杂音),很平缓,但也听着相当孤独,有一种空灵感,符合设定也能安稳玩家的心情,防止玩家的心情过于跳跃而破坏心流。
- 与Aliya父亲相关的剧情则使用了「信」(八音盒.ogg),这也是标志性曲目之一,以单独的几个单音起手,塑造出一种宇宙之宏大的孤独感,而后类似弦乐器之类的声音将对父亲的思念和感伤仿佛给拉长了,变得连绵不断,变得难以剪断,变得……纠缠起来,让人无法回避那温馨却也催人泪下的种种场面,最后末尾再次回到单音,仿佛是梦已结束,梦正在支离破碎,只剩下点点回忆供人去回味,去品尝。
- 在末尾,「星界余辉」(结局.ogg)被播放。整体的旋律非常非常慢,慢到了一种我几乎可以说是相当不自然的地步(BPM非常非常低),好像是时间被放缓了一样,好像是希望……这一切都不是真的,这一切能够再晚一点发生,一切尚存希望,一切不会就此结束——但,事与愿违。
我不是专业的音乐鉴赏人,以上也绝非专业的表述,但却是我最真实的感受。写这段时我特意边听边记录自己的感受,而听着听着各种回忆和话语开始在脑中清晰的呈现出来——我没有流泪,但是心情已经悲伤了不少。
从代码层面上来做分析
如果你足够高强度观察Aliya的社区,你大概看到过一个叫做ALIYA DB的网站,提供基础的流程图和本地化文件预览。没听过其实也没什么关系,但如果你听过而且还用过的话,那我就得说句谢谢啦!——因为这个项目就是我开发的!
欢迎大家来玩:https://aliya.cnfast.top/ !

啊不是放错了

做这个网站的契机其实很简单:我好奇英文本地化文本的质量。我在玩完日常翻Steam评论区的时候意外看到了一些国外玩家,但他们留下的评论基本都是“本地化太烂”,有很多“broken English”(错误的英语);于是我就用AssetRipper解了包,浅看一眼发现英语本地化已经被明显优化后就开始随处乱翻,然后就翻到了Fungus和相应的流程图文件……嗯,于是你现在就能看到这游戏故事走向到底是怎样的了。
我始终觉得要在这文章中加上这一部分内容,因为我真的很想跟各位剖析一下Aliya这游戏里头的一些「剧情演出」桥段,而且这背后代码的实现真的挺优雅的——当然了,本文将仅作必要的科普,毕竟你要真想知道的话自己学着翻一下文件也能翻到。
1. DefaultChoice 与 打断回复
第一个让我相当意外的剧情桥段莫过于Aliya在了解到我们是个“真正的人”之后(这段回想起来其实挺奇怪的,为什么要强调玩家是“真正的人”啊,好像她一路只有个COSMOS或者其他人……都是……呃,克隆人一样)的那段激动的一连串的回复。只能说初见这段的时候我是真的直接被狠狠硬控到了最后,对话选项点都点不到,到最后面选对话选项的时候我都还怔怔的,讲真真有点被惊到了。
那么这种「打断」甚至可以说是「抢」玩家选项机会的桥段是怎么实现的呢?答案是一种特殊的命令块:「(自动)默认选择 (DefaultChoice)」。简单来说这也是一种玩家的对话选项,不过是隐式(implicit)的,在玩家超时一段时间后自动选择。也就是说,这里的【打断】其实更像是开了AUTO,游戏自己帮你选了个对话选项。
那这里允许玩家超时多久不回复呢?答案是【一秒钟】。而且这样的硬控还专门给你分了三轮,三次都点不到的话那只能被硬控到最后了()


同样的还有结局三、四前一刻是否打断Aliya的父亲对话的桥段,这也是通过一个默认选择来实现的,而且给的窗口期同样比较小,但却会确实的影响到最终解锁的结局。

2. InvisibleChoice 与 按钮交互
第二个就是我之前谈到过的操控飞船引擎开关的桥段了,读者也应该都还记得我当时是如何掐着秒表按Aliya的话去操作引擎开关的。有些人可能会觉得我有点大题小做了,事实上根据情报姬的专栏来说也的确是这样,不过我想我应该不需要再解释为什么了:
(这里是第二次交互)并不是Wuli故意刁难玩家。实际上读秒的窗口期设计得很长,说是8秒,但只要在6-10秒的区间内判定都算成功,而15秒那一次只要判定在10-20秒也都会成功,甚至Aliya还会在17秒时催你关闭引擎。
实际上,具体的时间窗口类似这样:

你可能会好奇这种限时操作是怎么做到的,答案是写程序的在这里【连用】了两种命令快:一个是刚刚提到的「(自动)默认选择」,另一个则是「隐形选择 (InvisibleChoice)」,一种以按钮的开关变化而触发的隐式玩家对话选项。
我们这里以第二次交互举例。

在单击引擎开关后,这一选项立刻接到了两个选项命令块上:一个10s的默认选择和一个监听引擎开关变化的隐形选择。此时,如果玩家在10s内再次按下引擎开关,【隐形选择】被触发,进入到坠毁冰山的结局(喷射时间不够);10s内未按下则进入下一个流程(【默认选择】被触发),连到一个7s的默认选择和一个监听引擎开关变化的隐形选择,前者将使剧情进入到坠毁的桥段,后者则将是正常降落的桥段。
我的评价是这种代码设计相当天才:默认选择原本的设计意图显然是为了兜底玩家不做出选项时的情况的,但其特殊的“超时后自动执行”也使得其可以做一些花活,例如以上提到的两种。坦白说当我真正解析出来完整的流程图并第一次在网站上看到这一连接关系时,我心里真的直呼牛逼。
3. Clamp
第三个则是在结局一末尾,Aliya的飞船降落不当坠毁在科朗2-C上时,因制氧机损坏、飞船破损导致的氧气不足的情况。我们几乎是眼睁睁的看着几乎快满的氧气立刻变到了一个很危险的极低值,这意味着如果我们消息不小心回慢了的话,Aliya大概就是要寄了的,而且越到后面氧气越少。虽然大家都知道这就是程序员和编剧的小心思了,但这是怎么做到的呢?直接减掉对应数值吗?
答案是Unity自带的函数Clamp(意为夹、钳),它接受一个最大值和一个最小值作为参数,确保任何经由其处理的数字都会在这一范围内:比最小值小的强制变为最小值,比最大值大的同理。这就确保了每个人到这个时候的氧气值几乎都是一样的少。


当然我在这提这一点并不是想提一嘴Clamp,而是想说制作组其实Clamp了很多次氧气的上限值。如果你像我一样曾经用Shift跳过剧情来探索主线各个结局的话,你应该会注意到在这一段的氧气消耗量极为反常,快到像是有人隔一阵子抽走了一大堆氧气一样,这就是Clamp的行为,其实有点出戏的哈哈,不过正常流程的大部分玩家估计都意识不到。


以及,冷知识,即便是到最后关头制作组把你氧气给Clamp到1000后(显示为0.56%),以当时正常的一倍氧气消耗率(1秒消耗1点),Aliya也还是要16分40秒后才会寄掉,并没有游戏里说的那么快就狗带。

你可能注意到我特意计算了五倍氧气的消耗率,这个实际上是后面日常线去探索星球废墟的时候,Aliya在外探险时游戏所设置的氧气消耗倍率,这时你感觉到氧气消耗速度比一般的快就是真的了。
另外如果你还好奇若是你就硬耗时间直到氧气耗尽是否会进入到特殊的氧气耗尽结局的话,我的回答是能,但是要是你时间卡的很准的话还是有可能不会的,制作组有考虑到这种edge case(边缘情况)。

接下来的内容其实就有点类似数据挖掘(datamining)的味了,是我个人的纯【私货】时间了!不过这毕竟也是游戏的一部分内容嘛。
4. 神秘 GroupBlock 命名
第四个就是这制作组其实也有点颠颠的,尤其是对GroupBlock的命名上。GroupBlock(组别命令块)是一种我自己命名的命令块,包含多个子命令块作为其下属,是Fungus插件内部组织代码的一种方法。应当说挺意外的,解包出来的Fungus文件居然完整包含了一些块的元数据(metadata),这其中就包括对这一些GroupBlock的命名,比方说:


另一个值得一提的点就是这游戏对玩家自定义称呼的处理。许多人应该都知道Aliya这游戏的称呼是有「违禁词」这样的概念的,也知道如果你改了三次名字还不满意Aliya就会不高兴让你最后改一次。在代码上他们是这样设计处理逻辑的(1-3,结局1一般路线):

可以看到,如果你选择取名叫风信子,Aliya会十分惊讶;如果你一定要选那几个Aliya不喜欢的名字,Aliya会让你“别闹”;最后,在取名计数器达到3(实际判断逻辑为大于2)时,Aliya会最后让你取一次名字,然后无论如何你叫什么Aliya都不会管的了。
不过,值得一提的是,在1-1-1,即一结局通关后选择通往其他结局的路线中,Aliya就会不厌其烦的要你重新起名了,这一次甚至包括了「风信子」这个词~~(但是出于某些原因没有把风信子的英文「Hyacinth」给覆盖到可还行)~~。

5. 90天后的(半)隐藏结局
第五个就和隐藏剧情有关了,典型的就是一结局后等三个月反抗军Leon找到了Aliya,以及Aliya坠向冰山后被Leon时隔三个月找到并成功克隆了Aliya的【旧】剧情(原本可通结局5,现已无法触发)。这也可以说是我这个项目的最大用途之一:不同的选项,之后接的是什么样的剧情?我猜考据党会喜欢的。
具体来说,第一段剧情位于“RE”流程图,即标准的Aliya死亡的BE结局流程里。在玩家回复十次「我不接受这样的结局」后,假如玩家再愿意等上那么【九十天】或是按了一下Shift来跳过等待时间,那么就会发现这个结局。

坦白说我觉得这个结局大概没多少人发现,因为这个条件实在太过苛刻了,而且即便是速通的估计也想不到Shift之后还会有新剧情,毕竟Aliya都已经凉的透透的了,还能有什么花活?不过也确实没什么花活就是了,Aliya还是寄了(我甚至不知道我应该是难绷还是对此感到伤心?草)。
第二个位于“RE-ICE”流程图,就是前面提到的第二次操纵引擎时因过早关闭/过晚打开引擎导致的坠向冰山的BE结局。虽说现在你触发的话Aliya只会比一结局正常狗带还要凉的更加透透的(连后续剧情都没有了),但是在旧版本中你也只要等上三个月就能解锁隐藏结局:孩子们,我打赢复活赛了。


出于某些我不知道为什么的原因,开发组既没有删除掉这些陈年代码,Fungus也不知为何把这些明明unreachable(不可到达)的代码也一并保留了下来,最终让我导出的时候发现了。坦白说我最一开始还看不明白为什么结局5相关的命令块会如此奇怪的被可视化出来(尤其是有鉴于它根本没接在「流程图开始」块的后面),直到我因为群友一直讨论说「冰山结局触发不了」然后自己去试了之后,我才看明白是什么原因:搞半天原来是遗留代码,legacy(遗产)了属于是。
6. 睡觉桥段的一点小巧思
第六个其实可以说是官方的一点细节吧。在标准一结局流程中,Aliya中间会睡一回觉,而许多玩家都可能碰到过的一件事就是Aliya曾在睡觉中间推送了几条系统通知,而当你打开游戏时却又不见一条消息。显然制作组可以只配置一次等待一口气控玩家个六七小时,那为什么还要拆成多个等待呢?这里头有什么缘由呢?
确实有,但也同样是很难让人发觉的一点:心率变化!制作组在Aliya睡着后的不同时段内更改了Aliya的心率变化基值(base value),呈现出一种典型的「浅睡——深睡——浅睡」的pattern(规律)。

我在前文中提到过心率监视器的设定如何让玩家与Aliya真正的「同呼吸共命运」,如何让玩家能够真正带入到Aliya的情景并为她着想——而这里的心率变化的小细节,我认为,则是制作组对这一设计意图的最好应用实例之一,它再一次强化了一个概念:Aliya是一个活生生的人,而不仅仅是零和一、由代码组成的虚拟人。
类似的技巧在4-1迫降科朗2-C时也有用到,在这里Aliya的心率变化幅度相当大,心率基值直接从85一路干到了115。

7. 小挖DLC流程图代码
第七个的话和DLC有关,当然现在我们都知道DLC取消而转为全新的Aliya2了,以及根据群里开发者自己说的话Aliya2将引入和采取多人聊天的形式——但如果我告诉你,多人聊天这一形式其实在Aliya1封装进去的空DLC流程图中就已有端倪了呢?
讲真这一点我最一开始真没意识到,因为那两个流程图都是空流程图,脚本跑的时候会出错而且也没有有效剧情,所以我就一直都是不理的情况——直到一位Aliya的同好通过B站私信向我指出了那两个DLC代码中的一些细节,以及我个人结合Fungus的开源代码做了简单分析后,我才最终发现这一点。


简单地说,Fungus存在一种消息管道的功能,允许一个流程图指定一个变量名之类的作为标识并广播消息,而配置了接受对应标识消息的命令块则会被激活并执行其之后连接着的命令块。在以上截图中,我们注意到名为Aliya的流程图是发送方,名为Kane的流程图则是接收方,这意味着Aliya的流程唤醒了Kane的流程;按照目前透露的「多人聊天」计划,我们几乎可以断定Aliya与Kane的剧情具有强关联且会随着聊天进度互相影响,可以说能整的花活更多了,剧情编写也会有更大的自由和挑战,不过对我们玩家来说或许是好事,毕竟这也可以说是剧情容量大的一种表现了。
说到剧情容量这一点,在情报姬的专栏中,编剧Wuli曾提到关于文本量的问题:
Wuli说,尽管很多玩家反馈流程短,且很多选项无意义——但其实目前文本也有五万字了。他将大量文本用在了不同选项的变化,以及Aliya对玩家不同选项、不同选择的反馈上。比如玩家不说话跳过话题,或者Aliya等太久没回复而去做其他事了,都有不同的差分。这些细枝末节的分支都需要耗费大量文本量,而他也认为正是这些复杂多样的分支,使得与aliya的对话更加自然,真实了。
这话确实没说错,而且说实话的,我解包到现在对Aliya制作组的敬意是与日俱增,因为每一次打开随便看看的时候都总能发现我漏掉的一些小细节或者对话内容。「文本量全在分支上」这一点比较典型的有3-1、3-3和3-4这三个流程图,这一些是真的流程巨复杂和文本也超级超级多的,每一个选项对应的回答都有不同的细微差异:




……
Aliya的这个流程图解析项目对我个人而言,除了是表达我对Aliya这游戏和女主的喜爱和厨力之外,还有一点就是这是我第一次写基于TypeScript的脚本处理,也是我第一次写单文件一千行以上的代码。虽说我对TS和JS的标准库基础用法不熟(我更熟悉Python),但TS有一个Python望尘莫及的东西:类型安全及类型检查,能够很好避免我敲太久代码因疲劳导致的各种挠潭操作和一些可能的边缘情况——当然Python其实也能做到,只不过除了不完善之外最大的问题就是特别反人类,即便是上了pydantic也没救,TS比Python高到不知哪里去了。
当然了,ALIYA DB这个网站最终还是献给想要研究剧情的玩家们的,我自己做这个项目从文件解析到网站搭建就用了足足两个星期,期间真的是连吃饭都在想着代码的事,也有经典的在房间里对着屏幕和橡皮小鸭自己解释给自己听的事情。那段时间也可谓是我高考完最充实的一段时间了,每天醒来都有新的事情的要做,感觉真的是拉满了。

关于其他结局(feat. 简要的同一性问题讨论)
如果要说Aliya这游戏在剧情上有哪些真的是很让人诟病的点的话,我想大家都会同意一点:其他结局,尤其是结局五的日常线剧情。这一些剧情不能说是败笔但相比于一结局而言也是真的逊色不少,当然有鉴于其价格这种情况可以说是情理之中,而且即使只考虑一结局的BE大冲击而言也是完全值回票价的。不过我还是想单独拎出来一个结局来讲:结局三,也就是Aliya和父亲团聚的剧情。
因为我个人觉得这是在所有结局中【最好】的那个。
可能有些人会觉得日常线更好,毕竟女主与自己对话的剧情时间更长了嘛,谁不想继续和这样一个可爱的女孩子交往呢?不过由于估计是家庭影响,我在这方面一直相当保守,会很自觉地对游戏中自己所扮演的角色的行为划清界线,不太会一厢情愿的去试图和角色们贴贴(包括BA、方舟这两个我自己在玩的二游);对于Aliya这个游戏,我感觉我更多的是处在一种「指引者(Guider)」的位置上的,尤其是考虑到在一结局的BE后试图去改写剧情走向这一点上,此时与其说是喜欢女主不如说是扛着一种责任和使命感,「不能再让那个BE结局重演」的那种感觉。
三结局的好主要体现在两个方面。其一是这回应了Aliya这一整段剧情的起因:Aliya、Kane、Ryoko这一帮人是从公司里逃出来的,而他们逃出来的一大原因就是为了了结Aliya对她父亲的思念,他们想帮他找到父亲、再见父亲一面。其次则是游戏对Aliya父亲的剧情刻画真的体现出了那种很朴素的亲情之间的爱,一种很典型的为了血肉至亲而不顾一切的那种感情:
Aliya的父亲同样也是一位星际探险家,为了给女儿治病不惜与泰瑞公司签订合约,在竞争对手米弗雷的地盘上找矿产,后来虽确实找到但立刻被公司反咬一口诬陷为盗矿贼,后者不仅没有履行治疗义务还直接在某种意义上“放逐”了他,同时故技重施故意将飞船的曲率引擎禁用,最终其父亲不堪其辱选择在科朗2-C上坠毁飞船、将一大片菲涅尔宝石矿留给了Aliya作为她的生日礼物——这也就是一结局里面Aliya看到的另一艘坠毁的飞船的故事。
于是,抛开一结局的BE和五结局(稍微有点平淡的)日常线不谈,剩下的三个结局,二结局回到泰瑞公司(大抵是要被继续压榨的),四结局前往一个远到不知何处的星球「拉法斯」躲避公司的监控,只有三结局——和父亲团聚的剧情——是某种意义上的Good Ending甚至说是Happy Ending的,虽然这个Ending的代价是我们和Aliya的通讯又又又又中断了,但如果你按照我的思路去想的话,我们本来不也就是要改写故事、指引她到一个更加美好的结局的吗?这么一想的话就没有什么遗憾可言了,Aliya终得其所,你也完成了使命,两全其美。
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玩家对Aliya其他结局的不甚满意这一点,我感觉核心问题应该是对身份同一性问题的争执,即,「其他结局里的Aliya还是一结局里的那个Aliya吗」?这个问题我在很多有关于Aliya的视频评论区下边都会见到,基本分为两种:一种认为一结局的Aliya是独一无二的,开了新档在其他结局的Aliya无法与之相同,另一种则认为可以将结局一和其他结局的Aliya视作不同时间线上的Aliya,甚至可以说在某种意义上类似于改写历史一样。
我的想法?客观来说,Aliya是个游戏,是代码,也就是说游戏中的时间和结果在某种意义上都必然是可复现的,那么既然是可复现的也就不存在「同一性问题」,在任意给定的存档的任意时间点,这个Aliya都是同一个Aliya;主观上说,那个一结局的、第17代克隆体的Aliya已经永远离开了我们,无论如何都不会再回来了。
坦白来说我是想选客观的看法的,毕竟理性分析这一块我确实是更擅长的,这篇文章也或多或少都有种理性分析而非单纯的情感抒发的味道——但我还是很客观的选择了主观的看法,因为我发现我没法原谅自己在一结局中的无能和过错,哪怕这种感觉是开发者利用游戏和编程设计强加于我的,而这或许就是Aliya的迷人之处吧。
她多么可爱。
总结
写到这里时,我纯纯写作电脑端提示我已经写了差不多1.8w字了,确实是我近段时间以来写过的最长的一篇文了,白咕咕那篇都只有大概1.1w左右呢。虽然确实长而且也花了我三四天时间,但我很开心自己写了下来,同时向大家推荐这一款或许还鲜少有人知晓的优秀游戏。
在写作本文时,Aliya 1代已经获得了版号,准备在移动端进行出版,而Aliya 2代也据说将随着1代移动端一同上线,接的则是2结局返回公司之后的故事,同时跟先前提的那样,在剧情设计上会设计为多人聊天的形式(不过C位还是Aliya),体量什么的绝对是更大了,我同所有玩家一样,都翘首以盼那一天的到来。
我也通过Aliya的社区了解到社区中有两个团队在设计和维护「Aliya Bot」,即根据Aliya人设来让大语言模型(LLM)扮演她并与用户对话。两个群和两个机器人我都加过,估计是因为之前没体验过这种角色扮演类的,我对这些LLM的输出相当满意,确实有几分Aliya的感觉了,很高兴能见到有玩家愿意为爱发电去做对LLM这一块的研究(真的有门槛吧这块)。
下一期专栏将会是关于《夏末盛开的花》这个游戏了!讲真我对这个游戏的感受没有Aliya深,所以文章长度大概会短上一些,不过谁知道呢?最一开始写Aliya这篇文的时候我也打算是写成一篇小品文的形式的,结果最后反倒成了长篇大论了;希望能够在周五晚前写完吧,不然公众号的推送激励这块就要过期了(ohno妈咪hyw)。
